来源 : 互联网
时间 : 2023-02-10 14:31
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网瘾对于处于学龄期的青少年,不仅影响学习成绩,对于身体、情绪、家庭关系等,都会产生不利影响。对于网络成瘾的戒除,目前多以家庭干预为主,同时辅以心理治疗、以及必要的药物治疗。
但是,传统治疗手段也存在一些问题,比如患者依从性、容易反复等。而且药物治疗的副作用,也是家长顾虑的主要原因。因此,需要探索一种全新的治疗途径。
研究进展
2021年,北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室,通过tDCS技术,对网络游戏成瘾的学生进行干预的试验,取得了进展。该成果发表在《Journal Of Psychiatry & Neuroscience》(精神病学与神经科学杂志)上。
科学认识游戏成瘾
网络游戏障碍 (IGD),即通常所说的游戏成瘾(game addiction)。网络游戏成瘾患者都有行为和心理的问题。行为方面,就是整天沉迷于网络游戏,被迫停止使用网络就会产生严重的戒断反应;心理方面,表现为在情感、认知方面有偏差,因长期过度上网而对现实生活产生严重的不适应感,悲观、沮丧、社交恐惧、容易紧张。
根据世卫组织的最新标准,结合DSM-5标准,患者满足下面9个标准中的5个,就可以诊断为网络游戏障碍。
1、过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);
2、戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但无药物戒断的躯体体征);
3、耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;
4、失控:对参与网络游戏难以自控;
5、失去其它兴趣:作为结果,除网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣;
6、继续使用:尽管存在心理社会问题,但仍继续过度参与网络游戏;
7、误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;
8、作为逃避手段:通过网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);
9、不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系、工作/教育/职业机会。
根据DSM-5,若患者存在至少5个症状,即可被诊断为网络游戏障碍。
研究过程
本次研究共有364名学生报名,经过筛选,有36名学生符合IGD的诊断标准,他们将超过50%的上网时间花在了游戏上,平均每周至少玩20小时网络游戏(平均每天超过4小时),这种情况持续至少1年以上。
研究团队将这些学生按照1:1的比例,随机分为研究组和对照组,研究组采用tDCS及时进行治疗,电流强度为1.5毫安、每次20分钟;对照组同期采用相同的设备,但仅在前30秒起效,后面并不会发挥治疗作用。
干预结束后,采用3款最热门的网络游戏元素(绝地求生、英雄联盟、王者荣耀)评估受试者对游戏的渴望度,以及对游戏诱惑的抵御能力。
试验结果如上图(B1)所示,在tDCS干预后,对比干预前,试验组(Active)对游戏的渴望的限制降低(下降幅度约1/3);而对照组(Sham)则没有变化,说明tDCS干预后,提高了受试者抵御游戏诱惑的能力。
在抗干扰能力测试中(如图A,要求参与者完成规定任务,在过程中会出现与游戏有关的内容,测试因此造成的延误)可以明显看到当出现与游戏相关元素时(Gaming),对照组明显被干扰了;tDCS干预后,试验组在出现与游戏相关元素时(Gaming)、以及与游戏无关元素时(Non-gaming),差异不大,说明游戏元素没有对其造成影响。
试验过程中,所以没有出现任何具有临床意义的不良反应。
研究团队认为,tDCS干预对于游戏成瘾治疗,主要是两方面的因素。
第一,干预能增强参与者的执行控制能力,从而对注意力、动机和行为产生积极影响;
第二,通过神经调节,改变神经传递(例如多巴胺释放),并间接改变大脑奖赏系统的功能,有助于抵御因游戏元素(图片、声音等)产生的诱惑。
研究结论
北师大这项研究,是首次关于tDCS对成瘾(如 IGD)影响的认知机制的实证研究,并取得了令人满意的结果。同时,研究团队也指出,未来采用多次干预、以及不同的治疗方案,是主要的研究方向。
参考资料
Wu L L , Potenza M N , Zhou N , et al. Efficacy of single-session transcranial direct current stimulation on addiction-related inhibitory control and craving: a randomized trial in males with Internet gaming disorder[J]. Journal of psychiatry & neuroscience: JPN, 2020.